안녕하세요 AisZ입니다. (_ _)
저는 취미로 MTG 해외 칼럼들을 읽어보며 이건 많은 사람들이 읽었으면 좋겠다, 혹은 이건 상당히 도움이 되겠다 싶은 칼럼들을 찾아 번역하고 있는데요,
기회가 닿아 MTGKOREA 칼럼에 계속 포스팅 할 수 있을 것 같습니다. 물론 모든 글의 저작권은 원문 사이트에 있습니다.
제가 주로하는 포맷은 모던이긴 하지만 웬만하면 광범위한 내용을 다루는 칼럼을 골라서 많은 분들에게 동등하게 도움이 되는 칼럼들을 소개해드리고 싶군요.
오늘은 Ross Meriam이라는 SCG칼럼니스트 겸 플레이어가 덱빌딩과 사이드보딩에 관해서 쓴 글을 가져와봤습니다.
원문주소는 http://www.starcitygames.com/article/32813_Strengths-Versus-Weaknesses-In-Deckbuilding.html 입니다.
혹여나 다음에는 이런 글을 다루면 좋겠다 라던지, 아니면 뭐 아무런 코멘트도 달아만 주시면 정말 감사하게 받겠습니다. aisz8802@naver.com 으로 메일 주셔도 환영합니다 ^^
그럼 다음 칼럼으로 또 찾아뵙겠습니다!
덱 빌딩 과정에서의 강점 vs. 약점
Strengths Versus Weaknesses In Deckbuilding
ROSS MERRIAM
4/26/16
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플레이어가 자신의 덱을 튜닝 할 때 (또는 제가 만든 덱을 지적할 때) 가장 많이 하는 질문들 중 하나가 바로 "어떻게 X 카드를 이길 수 있나?" 입니다.
내 어그로덱이 어떻게 Languish를 이기지?
내 적색덱이 어떻게Kor Firewalker를 이기지?
이러한 질문들은 다 한 가지 목표에 집중되어 있습니다: 바로 잠재적인 덱의 약점을 없애겠다는 점입니다. 간단히 생각해보면 덱의 약점이 사라지게 된다면 가장 이상적으로 튜닝 된 덱이 될 테니까 말입니다.
하지만 저한테는 이 생각들이 덱 빌딩 과정에서 매우 중요한 점을 놓치고 있다고 봅니다. 바로 "덱의 강점 강조"(the accentuation of strength)입니다.
어떤 덱을 보면서 여러분이 평소에 그 덱이 잘 하는 것에 대해 걱정하지 않는 것은 쉽습니다. 만약 여러분의 덱이 생물들을 정말 잘 없앨 수 있다거나 램프 덱들을 상대로 카운터스펠들이 많아 상성이 좋은 편이라면, 마음한구석에 그 덱들에 대한 걱정을 던져버리고 덱의 약점에 더 초점을 맞추게 될 것입니다.
이러한 덱 빌딩 과정의 패러다임은 상당히 일리가 있으며 여러분이 본인의 덱의 약점을 잘 파악할 수 있게도 해주지만, 패러다임 자체가 두려움과 리스크회피를 기반으로 발생한 것이기 때문에 궁극적으로 덱에 악영향을 끼칠 수 있습니다. 그 아무도 토너먼트에서 특정매치들을 상대로 이미 자신이 이길 가망이 없음을 인지하며 앉아있고 싶지는 않을 겁니다. 우리모두 스스로의 운명을 어느 정도 제어할 수 있는 상태를 항상 선호하며, 어떤 매치 업을 만나던지 이길 수 있는 확률이 어느 정도 좋은 편을 원하기 마련입니다.
이 성향들이 왜 굉장히 많은 수의 플레이어들이 미드레인지 형태의 덱을 선호하는지 설명해줍니다. 전술적으로 가장 광범위한 도구들을 사용할 수 있으며 또 어떤걸 사용할지 본인이 정하기 용이하기 때문이죠. 상황에 따라 어그로처럼 운영할 수도 있고 드로우에 따라 컨트롤처럼 운영할 수 있다는 게 미드레인지 덱의 가장 큰 매력들 중 하나입니다. 이렇게 광범위한 매치업을 커버할 수 있다는 점이 플레이어들에게 일종의 안도감을 심어주는 것이죠.
하지만 궁극적으로 이러한 안도감이 잘못된 것이, 나쁜 매치업이 없다는 건 결코 다른 덱보다 그 덱이 훌륭하다는 것이 아니기 때문입니다. 다음 (조금 너무 간단한) 예시를 보고 더 설명해보기로 합시다.
어떤 메타게임에 A,B,C,D 의 네 가지 덱들이 서로 같은 비율(각 25%)로 존재한다고 칩시다.
다음 표는 각 덱들간의 상성을 보여줍니다. 행에 있는 덱이 열에 있는 덱들을 이기는 확률입니다:
A |
B |
C |
D |
|
A |
.5 |
.55 |
.5 |
.45 |
B |
.45 |
.5 |
.3 |
.8 |
C |
.5 |
.7 |
.5 |
.3 |
D |
.55 |
.2 |
.7 |
.5 |
네 가지 덱들의 평균 승률은 다음과 같습니다:
A = .50
B = .51
C = .50
D = .49
어찌되었든 평균 승률 자체는B덱이 가장 높습니다. A덱과 C덱 상대로는 아주 높은 승률을 자랑하지는 않지만 D덱을 너무나 잘 이기므로 어느 정도 중화되긴 하는군요. 반면에A덱과 같은 경우에는 모든 덱들을 상대로 무난무난한 승률을 보여줍니다.
저는 꼭 비단 미드레인지 덱 뿐만 아니라 무난한 승률을 보여주는 덱들이 본질적으로 문제가 많다는 점을 지적하고 싶은 게 아닙니다. A덱이 제일 현명한 선택일 때는 현저히 많으며, 위의 시나리오를 살짝 손봐도 A덱이 가장 좋은 승률을 장담할 경우도 많을 것입니다. 제가 지적하고 싶은 점은 마치 이 덱이 약점이 없는 것처럼 보여 최고의 덱처럼 보인다는 점입니다. 하지만 아주 쉽게 이길 수 있는 덱이 없다는 점은 약점일수도 있으며, 약점을 없애겠다는 점에만 치중하면 이상적인 덱 메이킹이나 덱 선택을 할 수 없게 됩니다.
이 칼럼과 같은 경우에는 이 컨셉이 어떻게 덱을 고르는 것에 영향을 끼치냐 보다 덱 빌딩 과정에 어떤 영향을 끼치는지 다루도록 하겠습니다. 사실 덱 빌딩이 덱 선택보다 더 중요하지만 조명 받지 못하고 있다고 생각하기 때문입니다.
덱 빌딩은 일종의 경제게임입니다. 75장의 선택권만 주어진 상태로 가장 이상적인 결과를 만들어야 합니다. 한 장의 자리에 하나의 카드를 넣는다는 것은 그 곳에 들어갈 다른 몇 천장의 카드들의 자리를 대신한다는 의미이기 때문에 항상 그 가치를 생각해야 합니다. 몇 장의 카드를 터치한다는 것 (역자 주: 영어론 splash, 한국에서는 주로 터치라고 하더군요, 제 주변만 그런걸 수도 있겠습니다만.)은 절대로 공짜가 아니며 아무 단점도 없는 신성한 것이 아닙니다. 게다가 덱 빌딩의 목표는 덱의 약점을 소멸시키겠다는 것이 아니라 잘 이기는 덱을 만들겠다는 것에 있습니다.
물론 이 두 가지는 밀접하게 관련되어 있습니다. 매직에서 변수란 것은 결국 특정 덱을 상대로 이길 확률은 100%이하라는 것이고 특정 덱을 이기기 위해 카드를 추가하면 그만큼의 수익체감(diminishing return)이 있다는 것입니다. 인간은 기본적으로 위험을 피하려고 할 때 그런 수익체감을 과대평가하는 경향이 있습니다. 위에 예시에서 보았듯이, B덱과 같은 경우 그저 그런 두 덱간의 승률은 별개로 한 덱 상대가 굉장히 좋기 때문에 충분히 좋은 덱이라 볼 수 있었습니다.
그러므로 덱 빌딩을 할 때에는, 여유가 있는 빈 카드 자리들을 약점을 완화시키는 것 보다는 강점을 더 강화시키는 데 초점을 맞추는 것이 좋습니다. 이러한 결정을 하는 것은 사람의 성향상 굉장히 어려운 편이지만, 그리고 결과가 바로 드러나는 편도 아닙니다만, 경쟁력 있는 토너먼트를 위해서는 꼭 지녀야 할 마음가짐이라 생각하므로, 항상 염두하고 있어야 한다고 생각합니다.
만약 이 결론을 받아들이기로 결정했다면, 다음에 해야 할 질문은 과연 약점 보완이나 강점 강화중 어느 쪽에 더 초점을 맞춰야 하는지 결정방법이 있냐는 것입니다. 제 경험에 비추어보면, 그런 방법이 존재합니다. 바로 덱이 얼마나 능동적이냐에 있습니다.
수동적인 덱은 주로 상대방의 플레이에 반격하고 싶어하며 이러한 교환들에 조금씩 이득을 취해 장기전에서 승리하는 방식을 취합니다. 이러한 게임에서는, 당신은 적의 행동에 항상 대비할 수 있어야 하므로 카드 한장한장을 상대할 수 있어야 합니다. 뿐만 아니라, 게임이 길어지면 길어질수록, 당신에게 번거로운 카드를 상대방이 드로우 할 확률이 그만큼 증가한다는 것이므로, 특정 카드가 당신의 플레이를 방해할 일이 더 높다는 것입니다. 그러므로, 당신이 이런 단점을 보완하기 위해 터치를 하면 그 효과를 받기가 다른 덱들보다 더 쉽다는 것입니다.
가장 근래의 덱들 중 이 예를 잘 보여주는 덱이 에스퍼 컨트롤 덱과 G/B 지나간 계절 덱입니다. 어둠의 움켜쥠, 궁극의 대가, 쇠퇴와 같은 경우 포맷의 80%정도는 상대할 수 있지만, 컨트롤 덱과 같은 경우에는 나머지 20%도 걱정해야 합니다. 이러한 경우에는 조금 비싸고 효율성이 떨어지지만 광범위한 카드를 처리할 수 있는 카드들을 몇 장 추가함으로써 해결하고 있습니다. Ruinous Path나 Anguished Unmaking 과 같은 카드들은 처리하기 힘든 플래인즈워커들이나 Evolutionary Leap 이나 Pyromancer's Goggles과 같은 번거로운 지속물들을 상대할 수 있기 때문입니다
위 두 카드처럼 하나를 확실하게 제거 할 수 있는 카드가 덱에 너무 많게 되면 작은 생물들을 상대로 템포를 쉽게 잃어버릴 것이고, 가격대비 효율이 좋은 디나이얼들이 너무 많게 되면 그 스펠들이 처리할 수 없는 생물들을 상대할 수 없게 되므로, 메타게임이 바뀔 때마다 항상 그 흐름에 맞춰 이 두 가지 형태의 디나이얼들의 균형을 맞춰주어야 합니다. 그와 동시에 이러한 생각들은, Declaration in Stone 이 왜 그렇게나 강력한지 자연스럽게 설명해주기도 합니다.
흔한 디나이얼 스펠들과 달리 효율성과 범용성을 둘 다 갖춘 카드이기 때문에 위와 같이 디나이얼 스펠들간의 균형을 유지하는 것이 보다 쉬워졌으나, 단서토큰을 준다는 것은 절대, 특히 장기전인 경우 공짜가 아니므로 왜 컨트롤 기반의 덱들은 이 카드를 채용하지 않았는지 알만 합니다.
컨트롤 덱이 자신의 약점을 보완할 수 있는 또 다른 방법은 사이드보딩을 통해 더 공격적인 요소들을 심는 것입니다. 상대적으로 컨트롤 덱의 목표에서 벗어나는 것이 아닌가 생각할 수도 있지만 근래의 매직에서는 위협요소들이 너무나 다양한 형태로 존재하기 때문에 그것들을 하나의 덱으로 모두 처리한다는 것은 꽤나 벅찬 일입니다. 반면에 이러한 전략을 사용하면 경험이 적거나 대비가 덜된 상대방을 쉽게 곤경에 빠트릴 수 있습니다.
작년에 있었던 Grand Prix Memphis를 보면 좋은 예가 많이 나와있는데, 많은 플레이어들이 자신의 아브잔 컨트롤 덱에 Fleecemane Lion 를 사이드보드로 채용하였습니다. 이 전략은 초반 생물들을 막아줄 수도 있고, 상대 플레인즈워커들을 압박할 수도 있으며, 초반에 상대방을 공격하여 그저 장기전에만 대비한 상대의 전략을 꼬이게 할 수도 있었습니다. 군마나 코뿔소가 즐비한 덱 상대로 Bile Blight나 Lightning Strike 를 덱에서 빼지 않은 플레이어는 얼마 없었으며, 만약 몇몇이 위 디나이얼들을 그대로 덱에 뒀다고 하더라도 어차피 1대1 교환은 아브잔 컨트롤이 원하는 거래이기 때문에 상관이 없었기도 했습니다.
Fleecemane Lion 는 또한 게임 후반부에도 괴수화 능력 덕분에 충분히 강력한 위협을 보여주는 훌륭한 카드였습니다.
이와 같이 보딩을 통해 공격적인 성향의 카드들을 사용하는 것은 플레이어들이 더 많이 써야 하는 전략이라고 생각하는 것이, 수동적인 덱의 약점을 가장 우아하(elegant)고 효율적(efficient)으로 보완할 수 있기 때문입니다. 대체로 문제를 제시하는 플레이어보다 그 문제에 알맞은 답을 낼 수 있는 것이 어려운 편이고 위에서 언급했던 수동적인 카드들의 균형을 맞출 필요가 줄어들기 때문에 우아하다고 표현했으며 모든 카드들을 대처하기 위해 카드 슬롯을 모두 써버릴 필요가 없기 때문에 효율적이라 표현한 것입니다.
이러한 우아함과 효율의 정도를 제가 사이드보딩 전략을 짤 때나 덱에 남아있는 여분의 자리를 채울 때 가장 중요하게 생각합니다. 특정 카드를 추가했을 때 그 카드 자체의 기회비용과 이미 덱이 하고자 하는 것을 얼마나 더 도와줄 수 있는지 판단하는데 많은 도움을 주기 때문이고, 이것이 곧 덱 빌딩의 완성에 다다르기 때문이죠. Fleecemane Lions 과 같은 경우 사이드보드에 4자리만 차지하였지만 그걸 뛰어넘는 효율을 보여줬었으므로, 더 이상 바랄 수 없는 좋은 전략이었다는 겁니다.
자 이제 다른 측면을 살펴보면, 덱이 점점 능동적이 될수록 약점을 무시하고 덱의 강점에 초점을 맞추는 것이 효과적이라는 것을 알 수 있습니다. 능동적인 덱들은 주로 상대방과의 상호작용을 별로 원하지 않으며 힘으로 상대방을 누를 수 있는걸 선호하며, 보통 상대방의 방어진이 충분히 갖춰지기 전에 이기는 것을 선호합니다. 항상 상대방을 압박하는 입장에 놓여있기 때문에, 그들이 가지고 있을 문제되는 카드를 드로우 할 확률이 그만큼 줄어두며, 만약 나온다고 하더라도 이미 그들이 원하는 만큼의 교환을 하기 어렵기 마련입니다. 이미 죽어있는 상대방은 문제될 게 없죠.
뿐만 아니라, 대부분의 능동적인 덱들은 자신의 목표를 원활하게 수행하기 위해 그것이 작은 생물들, 번 스펠들, 콤보 조각들이던지 간에 덱에 꽉꽉 효율적으로 채워놓기 때문에, 무언가의 문제를 “해결”하기 위해 다른 카드를 채용한다는 것은 그만큼 덱의 다른 카드들의 효율이 줄어든다는 것을 의미합니다. 이러한 기회비용에 대한 개념을 놓치기 때문에 종종 플레이어들은 능동적인 덱을 만들 때 게임을 끝낼 수 있는 파워와 일관성이 떨어지는 덱을 내놓게 됩니다.
수동적인 카드를 첨가한다는 것은 또한 문제제시-문제해결 관계의 공식을 한번 더 꼬이게 만드는데, 상대방이 당신이 두려워하는 스펠들을 반드시 사용해야 하며 그때 당신도 그 스펠을 대비한 스펠을 들고 있어야만 마침내 게임의 템포를 유지한다는 것이기 때문입니다. 위와 같은 상황이 발생하지 않았을 때의 리스크 (상대방이 그 스펠이 있는데 나는 대비로 넣은 카드가 없거나 반대의 상황)가 너무나도 크지만 사람들은 특정 카드에 지는 것에 대한 두려움 때문에 항상 최고의 시나리오를 꿈꿉니다. 그런 시나리오대로 될 경우가 얼마 없을 텐데도 말이죠.
가장 고전적인 예가 바로 번 덱이 Leyline of Punishment를 통해 상대방의 생명점을 늘려주는 스펠들을 견제하려고 하는 것입니다. 표면적으로 레이라인은 굉장히 좋은 옵션으로 보이기 마련인데 어떤 스펠이던지 간에 상대방이 생명점을 얻는 행위에 대한 걱정 없이 게임을 할 수 있기 때문입니다. 하지만 번 덱은 번 스펠을 많이 드로우 하는 데 굉장히 의존하는 덱입니다. 도합 19점의 번 스펠들은 사실상 0점번이나 마찬가지이기 때문이죠 (상대방이 스스로 생명 점을 깍지 않았을 때의 경우입니다). 당신이 드로우 하는 모든 번이 아닌 카드들은 그만큼 상대방이 이길 확률을 높여줍니다. 심지어, 그 카드가 원하는 바를 이루었다 하더라도, 사실상 다른 번 스펠을 드로우 하는 것이랑 결과적으로 다를 바가 없을 때도 많습니다.
대다수의 번 덱에서는 보통 하나의 번 스펠이 3점에서 4점의 대미지를 가지고 있습니다. 가장 널리 사용되는 라이프게인 스펠들은 대부분 이러한 번 스펠들과 동일한 수치를 가지고 있습니다 (Lightning Helix, Kitchen Finks, Obstinate Baloth) 물론 몇 카드들은 (Timely Reinforcements, Feed the Clan) 훨씬 더 많은 생명점을 얻습니다만 그렇게 많이 쓰이지는 않는 편입니다.
레이라인이 효율적 일려면, 당신이 일단 이 레이라인을 드로우하고 (사실 드로우 하는 것도 문제가 많습니다만) 상대방이 라이프게인을 드로우 해야 하며, 그러한 시나리오가 가까스로 성사된다 하더라도 사실상 레이라인이 다른 번 스펠이었으면 다를 바가 없는 효율을 보여주거나 1~2점정도 이득을 보여주게 됩니다. 하지만 상대방이 그런 카드들을 드로우 하지 못한 경우에 당신이 레이라인을 가지고 있으면 그만큼의 3~4점의 데미지를 놓쳐 충분히 이겼을 경기를 그르칠 수도 있다는 것입니다. 게다가 레이라인을 여러 장 드로우 하는 것은 이 문제를 배로 악화시키기만 할 겁니다.
Rain of Gore 와 같은 경우도 마치 대미지를 주는 것처럼 느껴지기 때문에 레이라인보다 더 효율적으로 보일 수도 있겠지만 상대방은 단순히 라이프게인 스펠을 쓰지 않음으로써 이 카드와 동일한 효율을 교환할 수 있습니다. 임계질량(역자 주: critical mass, 반응을 유지하는 데 필요한 최소 질량, 즉 이기기 위해 필요한 특정 카드의 수)에 의존하는 번 덱과 같은 경우 이러한 교환을 원하지 않습니다. 상호 작용을 원치 않는 능동적인 덱입니다.
위 이유들이 바로 왜 Skullcrack 과 Atarka's Command 와 같은 카드들이 라이프게인을 가장 효율적으로 상대할 수 있는지 시사해줍니다. 한 턴밖에 라이프게인을 막아주지 않으며 알맞은 시간에 써야 하지만, 이미 카드 자체가 3점번이기 때문이죠. 이미 덱의 전체적인 목표에 기여하는 카드임과 동시에 타이밍이 잘 맞으면 게임을 터뜨릴 수도 있다는 것입니다.
이러한 분석은 최근 스탠다드 메타에서 플레이어들이 휴먼 덱에서 Eerie Interlude 를 Languish상대로 사이드보드에 쓰려는 경향에도 대입할 수 있습니다. 물론, 어떻게 초반에 게임이 잘 풀려서 3마나를 남기면서 이미 상대방을 압박할 수 있는 상황에서, 상대는 어쩔 수 없이 Languish를 사용해야 하고, 그때 Eerie Interlude로 게임을 터뜨릴 수 있는 상황이 존재하긴 할 겁니다. 하지만 상대방이 이미 처리를 잘해서 Languish를 굳이 쓰지 않아도 되는 상황에 3마나를 아껴둘 수는 없어 어쩔 수 없이 Languish에 헤딩해야 하는 상황이 더 많으면 많았지 적지는 않겠지요. 또한 상대방이 Languish 자체를 드로우 하지 못한 상황에서는 결과적으로 한 장을 버리게 되는 꼴이 되어 상대방에게도 그만큼의 압박이 줄어들어 Languish가 어차피 필요 없게 되는 상황도 존재할 것입니다.
이렇게 좁은 범위의 카드를 상대하기 위해 내 카드 자리를 사용하는 것이 효과적일 때는 상대방이 오직 그 카드에만 의존할 경우 말고는 없습니다. 상대방이 여러분의 덱을 상대하기 위해 원하는 해결 카드를 드로우 하지 않았을 때 이미 게임을 이겨야 하는데, 파워가 떨어진 능동적인 덱은 그러기도 힘든 편입니다. 차라리 Languish를 통한 손실을 감수하면서도 덱의 파워를 그대로 유지하는 게 더 승률이 좋을 것이라고 봅니다.
능동적인 덱에서 그 강점을 계속 유지한다는 것은 사이드보딩을 최소화 해야 하는 이유이기도 합니다, 덱의 코어를 최대한 유지하기 위해서 말입니다. 콤보 덱과 같은 경우 특히 이점을 굉장히 유의해야 하는 게, 40장 이상의 카드들을 콤보를 이루기 위해 쓰기 때문입니다.
레가시 포맷에서 스톰덱을 굴리는 유저들은 종종 Chain of Vapor 나 Abrupt Decay 를 사이드보드에 넣어서 특정 스톰 헤이트 카드를 상대하는 편인데, 그렇다 하더라고 아무런 덱이나 상대할 때마다 특정 헤이트카드의 존재를 예측하여 보딩을 할 필요는 없습니다. Chalice of the Void 를 효율적으로 상대하지 못한다는 것은 치명적일 수도 있습니다만, 사실 본인의 덱을 희석시켜서, 또는 알맞은 타이밍에 보딩한 카드를 찾지 못하여 지는 경우가 훨씬 많습니다.
토너먼트를 보면 실제로 Chalice of the Void 를 통해 겪게 되는 어려움은 상당히 적은 범위의 제한적인 경우에만 있으며, 이 카드를 상대하기 위해 보딩한 카드를 드로우 함으로써 얻는 곤란함은 훨씬 넓은 범위의 경우에 존재합니다. 다만 첫 번째의 경우가 한탄이나 불평으로 남는 경우가 남아 우리 기억에 더 오래 남아있는 것입니다.
제가 딱히 이미 알려져 있는 헤이트카드들을 상대하기 위한 보딩을 하지 않는 스톰 플레이어들을 지지하는 것은 아닙니다만, 그들이 아무 생각 없이 나오지 않을 거야 라는 안일한 생각으로 이러한 전략을 쓰는 게 아니라는 것을 알아주셨으면 합니다. 또한 높은 수준의 토너먼트에서 8강과 같이 상대방의 덱 리스트를 모두 알고 있는 경우에는 이러한 공식이 상당히 변화한다는 점도 알아두시길 바랍니다.
제가 매직을 몇 년 동안 하면서 가장 많이 봤던 덱 빌딩 오류들은 바로 이러한 강점의 강화와 약점의 보완간의 관계에서 잘못된 결정을 내리는 경우였습니다. 상당히 긴 기간 동안 이러한 개념은 저도 뭔가 직감적으로만 알고 있었기 때문에 더 발전하려고 하는 플레이어들에게 가르쳐주기가 어려운 편이었습니다. 또한 워낙 상황에 따라 그 해결방안이 많이 변할 수 있는 문제이기 때문에 항상 이것이 옳다라고 볼 수도 없긴 합니다.
매직은 굉장히 광범위하지만, 결국은 한정되어있는 도구들을 가지고 있습니다. 따라서 여러분이 이러한 도구를 제대로 고르지 못하면 아무리 덱 빌딩 이론의 기반이 튼튼하다 하더라도 보상받을 수 없습니다. 따라서 이번 칼럼에서 다룬 여러 가지 상황과 개념들을 염두하고 이곳 저곳 대입해보며 어느 정도 깨우친 뒤, 본인의 덱 빌딩 과정에 쓰는 것을 추천하는 바입니다. 실제로 자신의 덱에 적용해보고 실험해보는 것이 우리가 얼마나 보이지 않는 위협에 많은 신경을 쓰고 있는지 파악하기 가장 쉬운 방법이라 생각합니다.