스스로 게임을 던지게 상대방을 설득하는 방법
How to Convince Your Opponent to Hand You the Game
// 13 Jun, 2016
매직을 할 때는 당신이 무엇을 하던지 그 행동은 상대방에게 무언가를 알려줍니다. 공격적인 자세를 취한다면,
상대방도 당신이 무언가 판세를 뒤엎을 카드가 있다는 것을 알게 됩니다. 만약 리밋에서 상대방의 3/2에게
Doom Blade 를 썼다면, 당신의 핸드는 아마 디나이얼이 많고 다소 느릴 가능성이 많습니다. 만약 매 턴마다
적색 마나를 하나씩 꼭 남겨두었다면, 당신은 어쩌면 Lightning Bolt 을 계속 쓰고 싶어하는 걸지도 모릅니다.
좋은(Good) 플레이어들은 이러한 컨셉을 굉장히 잘 이해하고 있어서, 상대방의 이런 시그널들을 항상
캐치하려고 노력하며 본인의 시그널을 최소한으로 줄이려 노력합니다. 하지만 훌륭한(Great) 플레이어들은
본인의 시그널을 보내지 않는 것 만으로 만족하지 않습니다 – 대신 그들은 잘못된 시그널을 보내려고 노력합니다.
잘못된 정보를 가지고 있는 건 아무 정보도 가지고 있는 것보다 훨씬 치명적이기 때문이죠. 인셉션에 나온
캐릭터들처럼, 그들의 목표는 상대방의 머리에 들어가 특정 정보를 사실인 것처럼 심은 뒤 그 거짓사실을
사실처럼 근거하여 플레이 하는 것입니다.
상대방의 머리에 특정 사실을 심으려면 그 사실일수밖에 설명이 되지 않는 상황을 만들어야 합니다.
상당히 어렵지만 이렇게 하려면, “만약 그 거짓사실이 사실이라면 내가 어떻게 플레이를 해야 하지?”
라고 생각할 줄 알아야 합니다. 그 상황을 정확하게 머릿속으로 시뮬레이션 할 줄 알아야 상대방도 속일 수 있으니까 말입니다.
만약 펌핑 스펠이 있다고 생각하게 하고 싶다면, 펌핑 스펠이 있을 때 할 공격을 해야 합니다.
조심해야 하는 실수는, 예를 들어보자면, 펌핑 스펠이 있다면 여려 마리를 다 공격시킬 상황에서 생물 하나만
당당한 척하며 공격하는 것입니다. 상대방을 속이기 위해서라면 처음부터 끝까지 완벽한 상황을 재현해야 할 줄
알아야 합니다. 이러한 트릭이 그 가치가 있는지는 상황에 따라 다른 이야기이지만, 한번 해야겠다고 마음먹으면
반만 재현하면 전혀 쓸모가 없습니다.
아이디어를 제대로 심으려면 종종 특정 희생을 감수해야 합니다, 게다가 그 희생은 시나리오가 성공했다고
하더라도 보이지 않는 이득으로 돌아오기 마련입니다. 당연하지만 결국 당신이 원하는 것은 보이지 않던 이득이
희생된 것보다 훨씬 큰 보이는 이득으로 돌아온다는 결과이겠죠. 당신이 무언가를 희생할 때는 그 희생이 반드시
상대방에게 특정 상황을 각인시킬 것이라고 믿어야 합니다.
만약 당신이 이러한 보이지 않는 이득을 보이는 것으로 변환시키지 못한다면, 당신은 아무것도 이룬 게 없게 됩니다.
상대방이 당신이 만든 거짓상황을 믿는 것 자체가 중요한 게 아닙니다 – 상대방이 당신을 믿게 되는 순간,
그들이 무언가 당신에게 이득이 되는 행동을 할 것이라는 점이 확실해야 한다는 것입니다. 그들이 당신에게
속았어도 어차피 그들이 할 플레이에 변화가 없다면 그런 트릭을 시도할 가치가 없습니다. 그러므로 여러분은
항상 “만약 내가 보여주려는 상황이 진짜라고 적이 믿는다면, 그들이 어떻게 대처할 것인가? 그들의 플랜이
바뀔 것인가?” 이라고 생각해야 하며, 그 생각의 결과가 긍정적일 때에만 시도해야 합니다.
완벽하게 상대방을 속이는 것은 정말로 어려운 플레이지만, 항상 가능성은 열려있으며, 훌륭한 플레이어들은
예상하지 못한 상황에 엄청난 플레이를 보여주기도 합니다.
그들이 지게 되는 시나리오를 만들어라
Create a Scenario Where They Lose the Game
상대방이 당신이 원하는 특정 플레이를 하게 유도하는 가장 좋은 방법은 게임을 질 수도 있다는 상황으로
위협하는 것입니다. 사람은 지는 것을 무서워하며, 만약 그들이 미연에 방지할 수 있는 상황 때문에
게임을 지는 것을 정말 싫어하므로 게임을 지지 않는 게 항상 우선순위가 높기 마련입니다. 그러므로
내가 이길 수도 있다고 협박하는 것이 상대방에게 특정 플레이를 유도하기 가장 좋은 방법이라 할 수 있겠습니다.
Estratti와 Martell간의 경기를 한번 분석해봅시다:
이 경기는 상당히 유명했으므로 이미 들어보신 분들도 있을 겁니다. 현재 게임은 Martell이 방호능력을
가진 Beguiler of Wills 를 언탭하게 되며 그 생물이 전장을 장악할 상황입니다. Estratti는 공격을 선언한 후
한 장의 펌핑 스펠을 캐스팅했으며, 남은 2마나를 또 탭해서 마치 펌핑 스펠이 또 있는 것처럼 행동하였습니다
(두 번째 펌핑스펠이 있다면 Martell은 죽게 됩니다). 하지만 그는 Martell이 아직 방어자 지정을 하지 않았다는
것을 깨달은 것처럼 하던 행동을 멈추었습니다. Martell은 당연하지만 상대방이 실수를 했다고 생각했으며
두 번째 펌핑스펠로 본인이 죽을 수 있다는 점을 자각해 Fiend Hunter로 방어를 하였습니다. 하지만 사실
Estratti는 두 번째 펌핑스펠을 가지고 있지 않았으며 그저 Martell이 생물 하나를 포기하며 방어하길 원했었던 것입니다.
이러한 플레이가 성공한 이유는 Estratti가 Martell을, 아무런 사기나 불법적인 행동 없이, 방어를 하지 않으면
그를 바로 죽일 수 있다고 설득할 수 있었기 때문입니다. 왜냐하면 상대방이 바로 죽지 않는다면, 왜 UW덱에서
방어되지 않는 생물(이라고 착각했다고 상대방을 속인)에게 펌핑 스펠을 쓰겠습니까? 왜 남은 2마나를 탭했겠습니까?
보통의 상황에서 Martell은 Beguiler of Wills 이 너무 좋으며 UW덱을 상대할 때 특히 좋으므로 이러한 방어를
하지 않았을 겁니다. 그에게 방어를 강요하기 위해서는, Estratti는 유일하게 Beguiler보다 중요한 것을 걸고
도박을 할 수 밖에 없었습니다—바로 승리죠. 그는 그의 실제로 존재하는 것들 (펌핑스펠 한 장, 게다가
펌핑스펠은 Beguiler의 능력을 한턴동안 막을 수도 있습니다) 을 희생해 보이지 않는 이득 (Martell의 심리에
막지 않는다면 죽을 수도 있다는 사실을 심어두는 것)을 취하려고 했고, 이는 멋지게 성공하여 Martell이
쉽게 가져갈 수 있는 경기의 판도를 뒤집게 해주었습니다.
그들이 이기게 되는 시나리오를 만들어라
Create a Scenario Where They Win the Game
이번 트릭은 조금 더 까다로운 편이지만, 만만치 않게 효과적입니다. 사람들은 게임에 지는 것을 두려워하며,
자연스럽게 게임에 지지 않는 가장 좋은 방법은 게임을 이기는 것이므로, 게임을 이길 수 있다는 미끼는
항상 매혹적이기 마련입니다. 모든 사람은 이기기를 원하므로, 기회가 주어진다면 굳이 그럴 필요가 없는
상황에도 손을 뻗을 확률이 매우 높습니다.
이러한 시나리오의 예시 중 제가 가장 좋아하는 상황은 제 친구에게서 나왔습니다. 그는 생명점이 단 1점
남아있었고 플레이에는 Sensei’s Divining Top과 Dark Confidant가 있었으며, 상대방은 Tarmogoyf 가
나와있고 Counterspell 을 손에 들고 있었습니다. 친구는 자신의 업킵에 Sensei’s Divining Top의 능력을
사용하였으며 그걸 마친 뒤 본인의 Dark Confidant의 어빌리티에 Stifle을 날렸습니다. 상대방은 피냄새를
맡았으므로 Stifle에 CounterSpell을 사용했습니다. 제 친구는 그리고 나서 Dark Confidant의 능력으로
지형을 보여주었고, 그 다음 드로우로 Threads of Disloyalty를 드로우 했고 Tarmogoyf에 사용하여 게임에 승리하였습니다.
자, 여러분은 이제 상대방이 Stifle을 사용한 것이 좋은 플레이였는지 아니었는지 토론할 수 있을 겁니다
– 사실 둘 다 틀린 플레이라고는 할 수 없기 때문입니다. 여기서 분석해야 할 것은 그러한 상대방이 아닌
제 친구입니다. 제 친구는 상대방에게 바로 간단하게 이길 수 있는 시나리오를 제공해주면 그가 그 상황을
버릴 이유가 거진 없다는 것을 깨달았던 겁니다. Stifle을 본인의 Dark Confidant에 쓴다는 것은 본인이
죽는 것을 막아야 한다는 상황밖에 없기 때문입니다. 따라서 상대방이 이러한 상황을 제대로 캐치하게
된다면, Dark Confidant의 능력이 제대로 발동된다면 상대방은 바로 죽게 된다는 점을 인지하게 됩니다.
따라서 제 친구는 어차피 사용할 곳이 당장은 없지만 공짜 카드라고는 생각할 수 없는 실제 존재하는
재료인 Stifle을 사용하여, 상대방에게 보이지 않는 이득인 상황을 심어주어 Counterspell을 강요하였고,
성공적으로 Threads로 Tarmogoyf를 훔쳐 결과적으로 보이는 이득으로 스스로 바꾸었던 겁니다.
또 다른 예의 시나리오는 여러분이 지형이 말려서 랜드스탑이 되어있는 것처럼 상대방을 속여 상대방이
필드에 많은 생물들을 꺼내게 만드는 것입니다. 어떤 리밋이었는지 정확하게 기억하고 있지는 않지만
Guillaume Wafo-Tapa가 세 번째 지형과 3마나 매스 디나이얼을 가지고 있었음에도 불구하고 본인의
세 번째 턴에 지형을 일부러 플레이 하지 않아서 상대방이 미끼를 물게 하고 생물을 많이 깔아 한번에
쓸리는 경우도 있었습니다.
보통 상대방의 랜드스탑을 보게 되면 첫 번째 드는 생각은 “우와, 지형을 다시 드로우하기 전에 빨리 게임을
끝내야겠다.”이며, 반대로 상대방이 지형을 사용하였지만 아무 스펠도 쓰지 않았다면 첫 번째로 드는 생각은
“음……왜 아무것도 안하는거지? 뭔가 이상한데……” 이기 마련입니다. 일부러 지형을 플레이 하지 않는
것만으로도 상대방에게 생물을 빨리 많이 꺼내게 되면 게임을 쉽게 가져갈 수 있다는 아이디어를 심어줄 수 있다는 겁니다.
트릭을 위해 희생하는 것이 잘 보이는 시나리오를 만들어라
Create a Scenario Where the Cost Is Visible
때때로는 특정 방법으로 연기하는 것만으로도 상대방을 속일 수도 있습니다. 마치 Yuuya Watanabe가
이미 손에 한 장 더 가지고 있음에도 불구하고 방금 드로우 한 Dismember를 굉장히 빨리 시전하는
것처럼 말입니다. 하지만 이런 연기를 굉장히 깔끔하고 당연한 것처럼 하게 되며 실제로 그 와중 희생하는
보이는 것 (탑 덱으로 드로우 한 Dismember와 같은)이 존재한다면 여러분이 보여주려는 상황은 상대방에게
현실화가 될 확률이 굉장히 올라가게 됩니다. 여러분은 이러한 상황을 연출하기 위해 희생하는 것과 득과
실을 모두 가늠할 수 있지만, 상대방에게는 실만 보이게 됩니다. 이렇게 상대방이 실만 보이게 되면 여러분은
알고 있고 상대방은 모르게 되는 상황을 생각보다 쉽게 만들어낼 수 있습니다. 이러한 상황이 얼마나
실제 이득으로 바뀌게 될지는 여러분의 능력에 달려있지만 말입니다.
GP 워싱턴 DC에서 Brad Nelson 에서 한 행동을 예로 살펴봅시다. Brad의 핸드에는 Day of Judgments
2장과 Wall of Omens한장이 있었습니다. 보통의 경우에는, 당연히 Day of Judgments를 먼저 쓰고
Wall of Omens를 쓰겠지만, Brad는 그 순서를 반대로 사용하였습니다.
이러한 플레이는 상대방에게 Day of Judgment 를 Wall of Omens로 드로우 했다고 믿게 하였습니다.
당연하죠, 왜 굳이 벽을 날리면서 Day를 쓰겠습니까? 즉 이 말은 Brad는 벽에 의해서 Day를 드로우 해서
쓸 수밖에 없었다는 것이고, 그 말은 즉 핸드에 Day가 없었다고 해석이 가능합니다. 이렇게 Brad가 Wall을
통해 한 플레이를 보며 속지 않는 건 사실상 불가능할 정도입니다, 그냥 Day를 탑덱한것처럼 연기하는
거와는 차원이 다른 상황이니까요. 당연히 상대방은 이러한 해석을 통해 다시 많은 생물들을 플레이 하였고,
Brad는 두 번째 Day로 큰 이득을 볼 수 있었습니다.
이게 바로 보이는 이득을 더 상대방에게 “잘 보이게” 하는 방법 중 하나입니다. 그는 실제로 존재하는
Wall of Omens라는 보이는 자원을 희생하여 상대방에게 나는 Day가 더 없다는 아이디어를 심는 보이지
않는 이득을 취하려고 한 겁니다. Brad에게는 이러한 설계는 Wall of Omens가 플레이에 남아있는 것 보다
훨씬 더 이득을 많이 볼 수 있다고 생각했기 때문에 이러한 플레이를 한 겁니다. 만약 상황이 다르다면,
예를 들어 상대방이 손에 아무런 카드도 없었다면, 이렇게 Wall을 희생하는 플레이는 상대방의 플레이에
영향을 끼칠 가능성이 거의 없으므로 할 필요가 없습니다.
다른 예로는 제가 Nationals를 준비할 때 Top/Counterbalance 덱을 연습했을 때 나왔습니다. 제 상대방은
핸드를 킵한뒤 2턴에 Counterbalance를 꺼냈습니다. Counterbalance는 Top이 없을 때는 그 파워가 많이
떨어지므로, 저는 한 장 자체의 파워가 더 강한 Top을 상대해야겠다고 하고 카운터를 하지 않았고 넘겼습니다.
상대방은 그 다음 턴에 Sensei’s Divining Top를 내놓았고, 저는 마음먹고 있던 것처럼 카운터를 하였습니다.
그러자 그는 같은 턴에 두 번째 Top을 또 플레이 하였습니다. 저는 상대방에게 “2턴부터 두 장 연속
드로우했나봐요?” 라고 물어봤고, 그는 “아뇨, 두 장 모두 처음부터 가지고 있었습니다.”라고 대답했습니다.
왜 1턴에 Top을 내놓지 않았냐고 물어보니 “Counterbalance가 덜 신경 써도 되게 보이려고요.”라고 했죠.
실제로 저는 Counterbalance는 덜 중요하다고 생각한 겁니다!
Top을 1턴에 쓰지 않는 것도 일종의 희생이라 할 수 있습니다. 당연하죠, 누가 첫 핸드에 Top이 있는데
1턴에 내놓지 않겠습니까? 이러한 템포의 희생으로 상대방은 존재하지 않은 정보(난 Top이 없거나 나중에
한 장 드로우할거다)를 성공적으로 심어주었고, 또한 이러한 정보가 결과적으로 큰 이득을 가질 수 있다고
생각했던 겁니다. 이러한 플레이로 인해 상대방은 Counterbalance를 성공적으로 꺼내놓았으며 두 장 있기
때문에 하나가 카운터되도 상관없는 Top을 통해 제 카운터스펠까지 뺄 수 있는 이득을 얻은 것입니다.
상대가 대처할 구멍을 만들어야 한다
어떤 상황에서는 여러분이 아무리 상대방에게 성공적으로 거짓된 상황을 심어두어도, 어차피 상대방이
그 상황에 대처할 플레이가 존재하지 않아서 아무 의미가 없을 때도 있습니다. 따라서 거짓 시나리오를 심을
때는 상대방이 여러분이 원하는 방향으로 행동하도록 할 수 있게 만들어야 하는 것이 필수입니다. 만약
상대방의 생명점이 4점인데 당신이 2/2로 4/4가 있는 상대에게 공격한다면, 물론 성공적으로 당신이 펌핑
스펠이 있다는 시나리오를 심어놓을 수 있지만, 그래 봤자 상대가 따로 할게 없기 때문에 어차피 2/2를 4/4로
막게 될 겁니다. 거짓상황을 심어놓는 행동 자체에는 아무 의미가 없습니다. 여러분이 미래에 그에 따른
결과를 반드시 얻어내야 합니다. 따라서 어차피 상대방이 다르게 플레이 할 여지가 없다면 이러한 트릭은
아무 의미가 없게 됩니다.
이제 예를 들어볼까요, 이번에는 Ross Merriam과 Patrick Sullivan의 경기입니다:
Patrick Sullivan의 시점으로 이 상황을 파악해보면, 이기기 위해선 특정 플레이가 반드시 나와야 한다는
것을 알게 됩니다—Ross가 Wasteland를 탭 해야 한다는 것입니다 (능력으로 말고 1무색을 뽑기 위해).
Price of Progress 가 6대미지를 주지 못하면 게임을 이기기 위한 데미지와 마나가 부족하기 때문이죠.
Ross가 Wasteland를 포함한 모든 마나를 사용하게 만드는 방법은 하나뿐입니다. 그가 죽을 수 있다고
위협하는 것이죠 - Sulfuric Vortex를 무조건 파괴해야 하는 시나리오를 만드는 것입니다.
Patrick은 조금은 자해적인 방법으로 이걸 실현시켰습니다. 굳이 그럴 필요가 없는데도 본인의 생명점을
1로 만들었으니까요 (Flame Rift 를 굳이 그 턴에 쓸 필요 없이 다음에 쓸 수도 있었습니다). 덕분에
Ross는 Patrick이 확실히 자신을 죽일 수 있는 방법이 있다고 생각하였습니다. Patrick은 심지어 자신의
메인 페이즈에 패치랜드를 희생하는 플레이까지 하기도 했습니다, 자신의 생명점에 그만큼 신경을
쓰지 않으며 이번에 꼭 자신이 이길 수 있다는 꾸며낸 사실을 Ross에게 보여주었죠. Ross는 미끼를 물어
Wasteland의 무색 마나를 사용해 Pridemage로 Vortex를 파괴하려고 했고, 바로 그 순간 그는 게임에
패배하게 되었습니다. 참 재미있는 경기였죠.
하지만 조금 더 깊이 분석해보면 두 플레이어 모두 더 좋은 플레이를 할 수 있다고 봅니다. Patrick의
경우 가장 큰 문제는 Ross에게 빠져나갈 방법을 마련하지 않았다는 점입니다. Patrick이 만약 게임을
이길 수 있었다면, 어떻게 하든지 게임을 이겼었겠죠. Ross가 9에 있었으므로, Lightning Bolt +
Lightning Blast + Grim Lavamancer로 9점을 주거나, Fireblast + Fireblast + Lavamancer, 로
10점을 줄 수도 있는 상황이었습니다. 다른 시나리오 (Bolt + Bolt) 는 이미 6점이기 때문에,
Sulfuric Vortex 가 데미지를 준다고 해도, Ross가 죽을 상황이 아닙니다. 이러한 시나리오는 Ross가
질 수 있다는 거짓 시나리오에 속는다고 하더라도 어차피 다른 플레이를 할 방도가 없기 때문에 그걸
막으려고 시도할 필요가 없었습니다. 더 나아가서 생각해보면, Ross가 Pridemage를 희생하게 되면
Patrick은 다음 턴도 방어 + Lavamancer 능력으로 한 턴을 더 볼 수 있기 때문에, 어차피 이길 수 없는
경기에 Pridemage를 굳이 희생할 필요가 전혀 없었습니다.
제가 생각한 최상의 플레이는 Ross에게 살아날 방도라는 함정을 마련해주는 것인데, 그렇게 할 방법이
있었습니다—Chain Lightning을 캐스팅하지 않는 것이었습니다. 대신, Wooded Foothills를 희생하고,
Flame Rift(Ross는 9로 Patrick은 1로 만듦)를 쓴 뒤 Ethersworn Canonist 를 Lavamancer로 죽이는
겁니다(사실 Foothills 를 희생하고 Canonist 를 반드시 죽여야 하는 상황은 아니지만, 중심 포인트는
Chain Lightning을 쓰지 않는 겁니다).
이러한 시나리오를 만들게 되면 Ross가 Patrick이 Bolt + Blast나 double-Blast가 있다고 하더라도
Vortex를 파괴하게 되면 살아갈 방법이 있게 되므로, Pridemage로 충분히 Vortex를 파괴할 가치가
생기게 되는 겁니다. Ross가 마나를 다 쓰게 되면, Lavamancer로 Canonist를 죽이고 Price of Progress
+ Blast를 쓰면 됩니다. 또한 Ross는 Pridemage나 Vortex 능력의 도움 없이 다음 턴에 충분히 이길 수
있기 때문에, Pridemage로 Vortex를 파괴하는데 더 인센티브가 주어지게 됩니다.
가끔은, 조금씩 밀어주는 것도 좋다
특정한 상황에서는 상대방에게 보여주고 싶은걸 상대방이 잘 볼 수 있게 도와주는 것이 가능합니다.
상대방을 여러분이 과대평가했다면 크게 역효과를 보이겠습니다만, 상대방을 도와주면서 여러분이
일부러 그러고 있다는 점을 눈치채지 못하게 하는 상황을 연출할 수 있다면, 최상의 시나리오입니다.
Patrick이 Wooded Foothills를 희생시키는 행위도 본인에게는 굳이 할 필요가 없었던 행동이었지만
Ross에게 Pridemage 능력을 쓰는 행위가 더 옳다는 생각을 도와주기 위해 했던 겁니다.
PT San Diego에서의 경기가 생각나는군요, Luis의 상대는 Putrid Leech를 가지고 있었고 LSV는
언탭된 Wooded Foothills를 가지고 있었습니다. 상대가 Putrid Leech를 펌핑하는 것을 원하지
않았던 Louis는, Bolt가 손에 있다는 시나리오를 보여주고 싶었지만, 상대방이 과연 Wooded Foothills로
Bolt까지 생각할 수 있을까 의구심이 들었습니다. 그래서 그는 어떻게 했을까요? 그는 자신의 메인 페이즈에
Wooded Foothills로 산을 찾아오고 턴을 넘겼습니다. 이러한 행동은 상대방에게 Louis가 뭔가 적색마나로
분명히 할게 있다고 생각하게 되어 Putrid Leech를 펌핑하지 않게 하였습니다.
잘 안될 가능성이 많습니다만 조금 더 직접적으로 움직일 수도 있습니다. 제가 FNM 에서 모노레드
상대방을 상대할 때 그는 4마나가 있었고 2장의 Hellspark Elemental 가 무덤에 있었습니다.
Cryptic Command 가 손에 있던 저는 이걸로 상대방의 생물들을 탭하려고 했으므로, 상대방이
Hellspark를 두 장 모두 쓰며 모든 마나를 사용하길 원했습니다. 제 상대는 2마나를 사용하고 한 장의
Hellspark를 Unearth했고, 저는 나머지 카드도 사용하길 바라는 마음에, 간단히 “그거 한 장 더 있지
않았나? 그치?”라고 물어보았고 그는 “맞아”라고 대답하였습니다. 그리고 나선 그는 나머지 2마나도
탭해서 남은 Hellspark를 Unearth하였고, 저는 그 두 장 모두 탭 할 수 있었습니다. 만약 제가 저런
질문을 안 했더라면 그는 다르게 플레이 했을까요? 당연히 저는 모르겠지만, 조금이라도 도움이 됐기를 바랍니다.
당연하지만 이러한 시나리오들은 모두 굉장히 특이한 상황에 발생합니다. 하지만 이번 칼럼이
여러분이 상대방의 심리를 어떻게 분석하며 그걸 어떻게 역이용할 수 있는지 조금이라도 힌트를 제공해주었으면 좋겠군요.