안녕하세요 Silvermoon입니다.
하나보다는 둘, 둘보다는 셋이 낫다는 누군가의 말처럼 3명이 모이면 강력해질 때가 종종 있습니다.
유비 - 관우 - 장비도 그렇고, 3명이 나오는 전대물에서도 3명이 합체를 해야 거대 괴수를 쓰러뜨리죠.
하물며 마작패도 세 장이 모여야 몸통이 되지 않습니까?
매직에도 셋이 모여 강력함을 보이는 세트가 있습니다. 바로 우르자 트론랜드입니다.
각기 따로 있을 때는 무색 1마나밖에 못뽑는 친구들이지만 셋이 동시에 놓이게 되면 추가로 마나를 뽑을 수 있습니다.
2마나를 뽑게 해주는 Mine과 Power Plant도 있지만 Tower는 3마나를 뽑게 해줍니다.
그래서 이론적으로는 3턴에 7마나를 모을 수 있게 되는 것입니다! 아무 것도 하지 않아도 부스팅을 하게 해주는 카드들.
그래서 이들은 오래전부터 모던환경에서 한 자리를 차지하고 있었습니다.
오늘은 그 덱들 중 RG컬러를 주력으로 사용하는 덱인 RG Tron에 대해서 이야기해보려 합니다.
U를 사용하는 Mono-blue Tron도 있지만 왜 RG Tron이냐구요?
이 덱은 모던 환경이 익숙하지 않은 사람도 아주 쉽게 굴릴 수 있기 때문입니다.
저 역시 모던에 생소했던 2013년에 Invitational에 나가기 위해 이 덱을 선택했습니다.
그리고 모던을 처음 하는 상황이었지만 그 시즌에 75%라는 높은 승률을 기록했습니다.
그만큼 터지면 누구도 막을 수 없는 강력함을 가진 이 덱은 누구나 쉽게 굴릴 수 있습니다.
RG Tron은 마스터하기도 어렵지 않습니다! 곧, 단기간에 경쟁력을 갖출 수 있는 병기인 것입니다.
Deck Tech
이 덱의 목적은 당연히 빨리 많은 수의 마나를 모아서 강력한 카드를 깔아 이기는 것입니다.
강력하면서도 3턴에 모이는 7마나 안에 나오는 승리수단을 채택해야겠죠?
그래서 다음과 같은 친구들을 오래전부터 사용해왔습니다.
Wurmcoil Engine은 6마나에 나와서 죽어도 토큰 2마리를 남깁니다.
죽지 않았다면 다음부터 6점을 채우면서 때릴 수 있습니다.
자신보다 공방인 높은 생물이라해도 무조건 교환을 할 수 있다는 것은 부가적인 장점.
하지만 역시 Exile당하는 것이 아니라면 3/3이라는 훌륭한 스텟의 토큰을 2마리 남기는 것이 핵심입니다.
죽은 뒤 나오는 wurm토큰들 중 하나는 생명연결, 그리고 남은 하나는 치명타 능력을 갖고있기 때문에
이후에도 라이프를 채우는 운영이나 상대 카드를 바꿔먹는 운영을 하는데 아주 좋습니다.
Karn Liberated는 +4를 하면 로얄티카운터가 10이 되기 때문에 데미지로 죽이기 어렵습니다.
-3을 하면 카운터가 3이 남기 때문에 Lightning bolt에도 죽을 수 있지만 어떤 지속물이라도 exile시킵니다.
내가 선공이면 상대가 랜드가 2개 있는 상황이기 때문에 랜드를 제거하면서 게임을 확 가져올 수 있습니다.
역시 7마나대 1마나의 싸움은 너무나도 불공평하지 않은가요?
랜드를 부수지 않고 지속물을 제거하더라도 어찌되었건 karn은 살아있다는게 포인트입니다.
어떻게 사용하더라도 무조건 2:1 교환을 보장해주는 카드는 언제나 최고입니다.
위 두 카드들이 3턴부터 게임을 땡겨오는 승리수단이라면 다른 승리수단도 있겠죠?
세계를 부수는 자는 출시된 이후로 꾸준히 모던환경에 정착한 좋은 카드입니다.
땅을 부수는 능력으로 모두들 생각하고 있지만 마법물체와 부여마법을 부수는 것이 더 중요할 때도 많습니다.
모던에는 좋은 마법물체와 부여마법이 많기 때문이죠.
Ulamog, the Infinite Gyre는 캐스트하면 어떤 카드든 하나를 제거할 수 있고, Annihilator 4가 있어서
고스란히 턴을 받게되면 게임을 쉽게 이기게 해주는 카드입니다.
무덤에 들어가면 무덤을 서고에 섞어버리는 능력은 간혹 만나는 Mill덱에게 보호수단이 되기도 합니다.
끝을 모르는 굶주림 울라목 역시 캐스트만으로 2장을 제거할 수 있고 달리면 서고 20장을 제거하면서
한 번만 공격을 가면 사실상 승리하게 되는 카드라고 볼 수 있습니다.
필드를 파괴하는 능력은 없어서 아쉬울 때도 있지만 그래도 충분히 강력합니다.
위 3장은 3턴에 깔 수 없지만 캐스팅 하는 것만으로도 상대의 필드에 문제를 일으키기 때문에 손쉽게 2:1교환을 할 수 있습니다.
템포가 크게 밀리지 않는 상황에서 2:1교환을 2번 하는 것만으로 후반 게임을 확 가져올 수 있는 게임임을 생각하면
상대하는 덱들 입장에서는 정말 괘씸하기 짝이 없는 카드라고 할 수 있습니다.
신령 용 우진도 다대일교환을 할 수 있는 카드입니다. 특히 -능력은 모든 지속물을 대상으로 하기 때문에
상대 필드를 exile하면서 재기불능으로 만들어버립니다. 내 카드들은 무색이기 때문에 타격이 없죠.
하지만 말 그대로 상대도 무색 생물이 많다면 의미가 없어져버립니다.
대표적으로 Affinity나 Bant Eldrazi상대로는 -능력을 사용하기 참 애매합니다.
이들을 상대로는 그냥 나와서 매턴 3점 쏘는 카드로 전락하고 맙니다. 물론 미러매치도 마찬가지.
이전에는 나히리-엠라쿨로 모던에서 꾸준히 사랑받고있는 Emrakul, the Aeons Torn도 사용했습니다.
하지만 15마나나 사용해야하기 때문에 빨라진 모던 환경과 어울리지 않는 부분도 있는데다가
어차피 위의 카드들로도 충분히 이길 수 있기 때문에 굳이 사용하지 않아도 괜찮습니다.
이런 승리수단을 활용하기 위해서는 역시 Tron이라고 불리는 랜드들을 잘 찾아와야겠죠?
Expedition Map과 숲의 점술은 주로 미처 못찾은 1장의 Tron계 랜드를 찾아오는 역할을 담당합니다.
물론 한 종류만 들고 있을 때도 있긴 하지만, 이런 확정적인 튜터는 미처 못가져온 1장을 가져올 때 써야 역할을 했다고 볼 수 있죠.
Expedition Map은 무색으로도 사용할 수 있기 때문에 다른 마법물체의 도움이 필요 없습니다.
1턴에 트론 랜드 중 하나로 Expedition Map을 캐스팅
2턴에 다른 트론 랜드를 깔고 능력으로 전장에 없는 나머지 1개를 찾아오는 것입니다.
숲의 점술을 이용한다면
1턴에 트론 랜드 중 하나로 마나를 필터링해주는 아티팩트를 깔고
2턴에 다른 트론 랜드를 깔고, 필터링을 녹색으로 한 뒤에 사용해주면 나머지 1개를 찾아올 수 있습니다.
이 둘에 비하면 Ancient Stirrings는 왠지 초라해보입니다.
'5장보고 무색카드 1장을 가져온다니. 완전 비교되는구만' 이라고 생각할지도 모르겠지만
이 카드는 말 그대로 무색카드 1장을 가져오는 것이기 때문에 위에 언급한 승리수단을 가져올 수 있습니다.
보다 넓은 범위의 튜터인데다가 5장이나 들춰보기 때문에 높은 확률로 필요한 것을 찾을 수 있습니다.
그래도 진짜 특정한 카드, 특히 트론 랜드들 중 하나가 필요한 상황에서 그걸 찾기위해 쓰기에는 부족합니다.
위의 2장과는 좀 다르게 사용할 필요가 있는 서칭수단인 것입니다.
아까 숲의 점술에 대해서 이야기할 때 마나 필터 수단에 대해서 이야기했는데 다음과 같은 카드들을 사용합니다.
둘은 비슷한 능력이지만 사뭇 다른데요, Sphere는 능력을 사용해야만 드로우할 수 있습니다.
반면 Star는 능력을 사용하지 않아도 깨지면 바로 드로우하기 때문에 좀 더 다방면으로 활용가능합니다.
마나 색을 바꿔주는 능력도 참 좋지만 캔트립으로도 좋은 카드들이라서 언제 들려도 기분나쁘지 않은 녀석들입니다.
이 덱은 큰 카드들 한 방으로 이기는 덱이기 때문에 초반을 버틸 카드들이 필요합니다.
다음과 같은 카드들을 주로 사용합니다.
Firespout는 적색과 녹색을 이용해 공중, 지상을 모두 쓸어버릴 수 있습니다.
적어도 적색은 무조건 사용해야하기 때문에 지상은 다 갈아엎을 수 있습니다.
이 덱은 아무래도 유색 개수에 제한을 받기 때문에 Anger of the Gods는 사용할 수 없습니다.
그렇기 때문에 적색 1개로도 사용할 수 있는 이 카드가 활약할 수 있습니다.
Lightning Bolt는 광범위하게 버티기에는 한계가 있지만 꼭 1마나로 견제해야하는 일이 생기는 덱에게 좋습니다.
주로 Tron덱은 그런 덱에게 약점을 보이기 때문에 필요합니다.
Infect나 Burn, 그리고 Affinity에게 꼭 죽여야하는 1장을 잡게해주는 카드입니다.
Oblivion Stone은 3마나로 캐스팅해서 5마나로 돌려야하는 무거운 매스이지만
이 덱은 마나를 폭발적으로 뽑기 때문에 8마나는 4턴부터라면 이용하능합니다.
모든 지속물을 없애기 때문에 플레인즈워커나 부여마법이 괴롭혀도 문제 없습니다.
Pyroclasm은 2점밖에 못돌리긴 하지만 Firespout보다 빠른 턴에 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.
하지만 방어력이 3인 생물들을 사용하는 덱들이 주력이라면 잘 채용하지 않게 됩니다.
Firespout과 주로 충돌하는데, 자신의 기호에 따라서 사용하면 되겠습니다.
대표적인 덱 리스트
가장 최근에 열렸던 모던 GP인 Grand Prix Los Angeles 2016에서 Top8에 들어간 리스트입니다.
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Spellskite는 Affinity의 Arcbound Ravager의 Modular기능을 땡겨올 수 있습니다.
Infect나 Bogle의 펌핑 스펠들을 땡겨올 수도 있습니다.
결국 이 카드 하나로 약한 매치업을 많이 극복할 수 있게 되는 것입니다.
Burn을 상대로도 3점번을 땡겨오면서 1점 덜 맞을 수 있는데다가, 상대의 생물 공격을 막아주기 때문에 좋습니다.
이 카드를 사용하는 대신에 Firespout이나 Pyroclasm을 채용하지 않은 모습입니다.
어차피 횡전개는 Ugin이나 Stone으로 막을 수 있다고 생각하면 이런 식으로 빌드를 만드는 것도 좋습니다.
Tron Land 이외의 추가적인 땅으로는 Grove of the Burnwillows와 Sanctum of Ugin을 사용합니다.
Sanctum of Ugin은 엘드라지 계열 승리수단을 찾아올 수 있기 때문에 Eye of Ugin의 대체재로 쓰이기 충분합니다.
무색 스펠을 쓰면 트리거가 터지기 때문에 Karn이나 Ugin으로도 이용 가능합니다. 물론 이들을 찾아올 수는 없지만요.
Grove of the Burnwillows는 유색스펠을 쓰는데 도움을 주는 고마운 땅입니다.
그러면서 나에게 데미지를 입히지 않죠. 무조건 긴 게임으로 끌고가야하는 입장에서는 이만한 카드가 없습니다.
상대에게 라이프 1,2점 채워주는 것은 큰 문제가 아닙니다. 어차피 한 번에 최소 5~6점을 치기 때문이죠.
사이드보드
먼지로 부스러지다는 Tron계열 덱을을 상대로 아주 확실한 카드이기 때문에 채용합니다.
넣어두면 Valakut을 상대로도 사용할 수 있습니다.
Grafdigger's Cage는 무덤을 상대하는 모든 덱들을 상대로도 좋지만 깨알같이 Collected Company를 막을 수 있다는 장점도 있습니다.
컴퍼니 계열 덱들은 콤보를 돌리기 위해서는 무덤이 필요하고, Company로 이득을 보기 위해서는 서고에서 생물을 가져와야하기에
이를 막기 위한 좋은 사이드라고 할 수 있습니다.
Nature's Claim은 1마나로 마법물체나 부여마법을 견제할 수 있는 가벼운 카드입니다.
애초에 땅으로 Grove of the Burnwillows를 쓸만큼 상대 라이프를 좀 채워줘도 상관 없기 때문에 가벼운 쪽으로 채용.
관문수호자들의 맹세에 자연 상태라는 카드가 나왔지만 사용하지 않는 이유 역시 라이프를 채우는 기능 때문입니다.
Burn덱을 상대로 Wurmcoil Engine만으로는 부족하기 때문에 라이프를 채울 수단을 자연스레 늘릴 수 있다는 점은 최고 장점.
물론 상대의 Eidolon이 급하다면 이를 처리하는데 사용하는 것이 보통 우선이긴 합니다.
Chromatic Star를 부수면서 사용하면 라이프도 4점이나 차고 드로우도 볼 수 있습니다.
Burn덱 상대로 4점의 라이프를 채우는 것은 Draw a card와 같은 능력이기 때문에 손해가 없다고 보시면 됩니다.
Sudden Shock는 상대가 대응해서 행동하는 것을 막는 Split Second 기능이 있습니다.
따라서 Infect덱의 생물을 깔끔하게 죽일 수 있습니다. 사원 쾌속 창병을 잡는데 큰 도움이 되기도 합니다.
Thragtusk는 빠른 덱을 상대로 라이프도 채우면서 죽을 때 토큰도 남기는
그야말로 일석이조의 활약을 하는 매력적인 카드입니다. 꽉꽉 채워넣을만한 가치가 있는 카드입니다.
특히 내 랜드가 견제받을만한 덱들에게도 투입할 수 있다는 점이 더 이 카드를 빛나게 하는데요,
어찌되었건 그린 포함 5마나만 있으면 나오기 때문에 트론랜드가 모이지 않아도 캐스팅하는데 부담이 없습니다.
Warping Wall은 부스팅도 되면서 상대 방어력 또는 공격력이 1보다 낮은 생물들을 견제할 수 있습니다.
역시 Infect덱의 생물들이나 Viscera Seer 등등의 귀찮은 생물들을 잡는데 좋습니다. Dark Confident같은 녀석도 잡을 수 있습니다.
이 카드의 깨알같은 점은 Sorcery를 카운터치는 점입니다.
내 땅을 부수려는 카드들은 모두 Sorcery고, Valakut덱의 승리수단인 Scapeshift역시 Sorcery입니다.
말 그대로 해로운 집중마법을 투입할만한 덱들을 상대로 투입하면 됩니다.
RG Tron은 원활한 플레이를 위해 Over-Sideboarding을 피해야합니다.
내 핵심 엔진은 파괴하지 않으면서 상대의 공세로부터 버티고 게임을 승리하는 적절한 보딩을 해야합니다.
예를 들어 Jund Midrange를 상대한다고 하면
Thragtusk 3장과 Warping Wall 3장과 숲 1장을 보딩하면서
Spellskite 2장, Lightning Bolt 4장 그리고 덱에 남아있는 카드들 중 적색 카드가 없기 때문에 Chromatic Sphere를 하나 빼면 되겠군요.
하지만 위의 덱으로 Infect를 상대한다고 하면 어떨까요?
상식적으로 너무 느린 카드인 신령 용 우진 2장과 끝없는 굶주림 울라목 2장을 빼면서 4장의 카드를 집어넣게 됩니다.
넣고 싶은 카드는 Warping Wall 3장과 Sudden Shock 2장. 결국 1장을 더 넣어야하기 때문에 메인에서 1장을 더 빼야합니다.
하지만 메인에서 뺄 수 있을만한 카드는 딱히 없습니다.
Karn이나 세계를 부수는 자는 땅인 Inkmoth Nexus를 견제할 수 있습니다. 땅 개수가 줄면 동시 펌핑 개수도 줄어서 좋습니다.
그렇다고 마나뽑는 캔트립을 빼자니 보딩게임 이후에는 적색스펠이 더 늘어나버려 빼기 애매합니다.
Ancient Stirrings는 무색 디나이얼을 집어올 수 있기 때문에, 그리고 땅을 찾는 카드들은 이 덱의 핵심이라서 미묘하네요.
결국 다수의 싱글디나이얼을 믿고 Oblivion Stone을 뺄 수도 있습니다.
하지만 순간적으로 사용하는 매스디나이얼이라서 자신을 보호하기 충분합니다. 물론 Inkmoth Nexus는 못잡지만요.
물론 어차피 Bilghted Agent는 막을 수 없다고 위로하며 Wurmcoil Engine을 뺄 수 있겠지만 승리수단이 너무 줄어 별로입니다.
넣으려는 카드와 빼야하는 카드의 불균형이 일어났기 때문에 결국 기분나쁜 보딩을 할 수 밖에 없는 구성이 되면 안되겠죠?
어떤 덱을 플레이하든 Sideboard를 자기 입맛에 따라서 만들 때 항상 고려해야하는 부분이기도 한데
특정 매치업을 강화하려고 사이드 카드를 더 넣으면 내가 그만큼 빼야할 때도 있는 것이기 때문에
내가 뺄 카드를 미리 생각하고 Sideboard를 구성할 필요가 있습니다.
매치업
일반적으로 빠른 비트계열 덱에 약점을 보이고 자신보다 느긋한 덱들에게 모두 강력합니다.
Aggro계열 중에서도 번덱은 좀 힘든 상대입니다. 번덱은 스펠로 내 몸을 가격하기 때문입니다.
필드를 정리하고 상대 핸드가 0장이라도 내 피가 4점 이하라면 언제 죽을지 모릅니다.
Wurmcoil Engine을 이용해서 라이프를 회복하지 못할거면 상대를 빠르게 죽이는 플레이를 선택해야합니다.
Naya Zoo를 만나도 수월하지 않습니다. Wild Nacatl같은 카드나 Kird Ape는 방어력이 3이라서 Firespout이면 정리되지만
록소돈 강타병이나 Tarmogoyf는 방어력이 3을 넘어가기 때문에 데미지계열 매스로 죽지 않습니다.
이 덱은 순간마법으로 상대 생물을 무조건 자르는 방법이 존재하지 않습니다.
Lightning Bolt를 벗어난 생물에게 고르 부족 광란전사나 테무르 전투 분노를 이용한다면 빈사상태가 되거나 게임이 끝납니다.
이는 Suicide Zoo나 Infect를 상대할 때도 마찬가지입니다.
노련한 상대라면 Lightning Bolt만 피할 수 있는 상황이 되었을 때 바로 킬각을 재고 공격을 들어올 것입니다.
그래도 선공이라면 Wurmcoil Engine이나 Karn Liberated를 이용해서 게임을 쉽게 가져가는 패턴도 있는만큼
평소에 꼭 주사위를 이기려는 노-력이 필요합니다.
하지만 모든 Control 또는 Midrange 덱들을 상대로는 핸드헤이트를 당해도 땅은 빠지지 않는데다가
언제나 서고 위에서 상대의 카드들보다 좋은 카드를 드로우받을 수 있기 때문에 승리하기 어렵지 않습니다.
엘드라지 종류의 카드들은 나와서 카운터를 맞아도 무조건 상대 필드에 영향을 미치기 때문에 카드 이득을 쉽게 봅니다.
주로 변신랜드를 부수거나, 가장 적게 나오는 색깔의 마나를 뽑는 땅을 부수면서 상대를 괴롭힐 수 있습니다.
특히 세계를 부수는 자는 무덤에서 다시 퍼올 수 있기 때문에 좋습니다.
보딩 이후의 게임 - Tron이 마주하게 될 Hatecard
상대는 일반적으로 보딩 이후에 땅을 견제하려고 노력하거나 플레이를 도와주는 마법물체를 견제합니다.
마법물체를 사용할 수 없게 되면 마나를 뽑는 마법물체들 / Expedition Map / Oblivion Stone이 모두 걸리기 때문에
원활한 게임을 진행하기 힘들어집니다. 상대는 그만큼 시간을 벌 수 있기 때문에 자주 투입됩니다.
이런 류의 카드를 당하는 것은 은근히 까다롭기 때문에 Nature's Claim을 이용해 견제해주는 플레이가 필요합니다.
먼지로 부스러지다는 한 번 맞으면 한 종류가 다 날아가서 영원히 Tron랜드 3종을 플레이할 수 없게 됩니다.
이를 피하기 위해서는 내 필드에 유령 지구를 플레이한 상태로 유지하는 것이 좋습니다.
상대가 사용한 먼지로 부스러지다에 대응해 타겟이 된 랜드를 부수는 플레이를 하면서 회피할 수 있습니다.
물론 랜드가 부서졌다 하더라도 그냥 땅을 열심히 모아서 스펠을 캐스팅할 수도 있습니다.
마무리하며
RG Tron은 순간마법이 거의 없는 덱입니다. 그만큼 자기의 플레이에 더 신경을 써야하는 덱입니다.
그리고 상대 턴에 해야할 것이 거의 없다시피하기 때문에 덱을 익숙하게 굴리는데에 걸리는 시간도 짧습니다.
모던을 평소에 잘 하지 않는 사람도 이 덱을 짜주었더니 평일 토너에서 꾸준히 3승을 올리는 모습을 보면서
이 환경이 익숙하지 않으면 역시 RG Tron만한 덱이 없구나라는걸 다시금 느끼게 되었습니다.
아무튼 RG Tron은 앞으로 다가올 WMCQ에 좋은 선택지가 될 수 있습니다.
모던에 익숙하지 않아 두려움을 가지고 있는 분이 계신다면 이 덱으로 Icebreaking을 해보는 것은 어떨까요?
(위 글은 제 개인 블로그에서도 읽으실 수 있습니다. http://blog.naver.com/aaron0603/220747334307)